문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 히어로즈 오브 더 스톰/패치 노트/2015년 (문단 편집) === 비판: 배율 패치 === 패치 시점부터 2016년 중반까지 히오스 밸런스 논쟁의 뜨거운 감자. 이 패치를 기점으로 2016년 8월 정도까지 히오스 밸런스에 관련된 논쟁이 펼쳐질 때마다 항상 원인으로 지목되는 패치 중 하나였다. 해당 패치로 인해 폭딜러들이 지나치게 강력해지고 또 딜러들의 폭딜 때문에 전사들과 지원가들의 밸런스가 무너졌다는 얘기를 많이 하게 된다. 대표적으로 이 패치 직후에 소란데 메타가 너무 강해선 캘타스 패치 때만큼의 암흑기라 평가받기도 했고, 결국에 이 패치 때문에 유명스트리머가 크게 불만을 토로하자 밸런스팀이 사태를 인지하고 그 이전보다 소규모 패치 양을 늘리기 시작한다. 하지만 그럼에도 완벽하게 해결하지 못했다고 평가를 듣고 있다. 물론 소란데시절보다는 낫다는 평가를 듣고 있긴 하지만 이 패치 때문에 쓰는 영웅과 쓰지 않는 영웅이 완벽히 나뉘어지고 결국 '''밴픽에서 지나친 고착화'''가 이루어졌다는 얘기를 많이 듣고 있다. 실제로 이 패치 이후로 소외되는 영웅들의 대규모 리워크가 연달아 이어졌고 리워크로 인해 다시 살아난 영웅들도 꽤 되는 편이다. 그러나 어느 정도 밴픽이 완화된거지 배율 패치로 인해 생긴 몇몇 전사들과 지원가 외에 나머지 전사와 지원가들은 소외받고 있으며, 딜러들도 폭딜+지속딜 고루고루 갖추지 않으면 선호받지 못하는 양상은 여전하다고 보는 편이다. 좀 더 정확하게 진단하자면 전반적으로 체력 대비 공격력의 능율이 상승했고, 패치 전 대비 킬타이밍이 나오게 되는 템포가 이전보다 빨라지게 되었다. 이는 거의 모든 캐릭터에 해당하는 보편적인 점이었고, 문제는 이 때문에 기본 플레이의 핵심이 넉넉한 체력을 기반으로 나오게되는, 대다수 캐릭터들의 플레이 포텐셜이 블리자드의 예상보다 많이 감소한 것.[* 가령 카라짐 같은 경우를 생각하면 패치 이전에도, 탱킹/힐링/생존 특성을 몰아 찍으며 전방에서 서브탱킹 개념으로 소극적으로나마 전진플레이를 하더라도 킬 타이밍을 굉장히 아슬아슬하게 피하는, 체력관리가 상당히 빡빡한 캐릭터였다. 그런데 배율패치 이후로는 이러한 서브탱킹 자체가 마이너스 요소가 될 정도로 상황이 암울해졌다.] 주로 피해를 본건 근접계열 영웅에게 이 '체력 대비 공격력의 효율'은 얼마나 오래 싸울 수 있을지, 적진 깊숙히 침투해야 할 수 있는 입체적인 전술을 어느정도의 여유로 쓸 수 있는지, 어디까지 들어갈 수 있는지 등등에 직결되는 중요 요소다. 배율패치를 통해서 근접 캐릭터 들이 이득을 보는건 거의 없는데, 유저의 기량을 조건으로 할 수 있던 입체적인 플레이들이 배율패치 한큐에 싹 불가능해져버린 것. 패치 직전의 한타 양상이 쌍방의 탱커/서브탱커가 각각 전면/측면을 하나씩 치고들어가거나 이를 방어하면서 이루어졌다면, 패치 직후의 한타는 마치 전열보병마냥 쭉 1열 내지는 2열로 양쪽이 늘어선 구조가 되는 양상이 많아졌다. 패치 직후 쓰랄이 갑작스레 머스트해브 픽으로 급부상했는데 이는 이런 전열전투에 가장 최적화된 영웅이며 CC기와 폭딜로 소위 죽창플레이를 만드는데도 용이했기 때문. 공격용 탱커가 침투해서 발을 묶는 플레이가 불가능해지면서 수혜를 본 격이다. 아무래도 배율패치의 가장 큰 피해자들(?)은 근접계열의 지원가들과 대다수의 전사계열 캐릭터 들로 볼 수 있는데, 이후에도 지속적으로 개편이니 패치니 변화들이 있었지만 상당수가 배율패치에 의해서 받은 페널티를 보상받지 못했다고 봐야한다. 이전까지 3전사가 대세가 되기도 하는 등 전사계열이 많이 강세를 보이긴 햏지만, 이는 집단전투에 의한 시너지, 높은 게임 이해도에서 나오는 전술과 정교한 딜계산 등이 있었기에 나올 수 있던 트렌드였다. '전사가 전반적으로 OP'라는 평가까지 나올 정도로 입지가 좋았던 것은 사실이며 실측되는 딜량도 암살자를 넘어설 정도로 잘 나오는 것도 사실이긴 했지만, 따지고 보면 '''그냥 오래 싸울 수 있었기 때문'''에 그랬던 정도이고, 근접 지원가 계열의 장점도 여기서 크게 차이가 나지 않는다. 레가르나 우서가 오래도록 평가가 좋던 이유 중 하나도 단순히 체력이 많은 점이었다. 지원가 본인의 체력이 많으면 그만큼 본인에게 쓸 힐 한두번을 더 아낄 수 있다는 점 그 자체가 생각보다 강력한 장점이 된다.[* 시기별로, 캐릭터 별로 다르겠지만 대개 20레벨 기준으로 근접 지원가 계열은 원거리 지원가 계열보다 약 1000~1500 정도가 체력이 높다. 생각보다 굉장히 체력 차이가 큰 편이며, 레가르나 카라짐 같은 경우는 1:1에서 어지간한 전사급으로 킬각 경쟁력이 있는 편인데, 이는 출중한 딜교환 능력도 원인이지만 상대적으로 높은 체력을 유지할 수 있는 점 역시 중요 요인 중 하나다.] 전사계열이야 워낙 안죽는다는 경우가 많아서 견제를 받을만 하기도 했지만, 진짜 문제점은 배율패치를 했다는 점 자체가 아니라 배율패치로 인해서 환경이 180도로 바뀌었는데 여기에 맞게 적절한 변화/보상이 전혀 주어지지 않았다는 점이다. 패치 이전에는 너무 안죽어서 문제였다고 한다면 패치 이후에는 전반적으로 너무 쉽게들 죽으며,[* 소위 죽창메타가 자리를 잡는 결정적인 계기로 평가된다. 이전의 죽창질이 상식을 넘어서는 압도적인 딜(켈타스 제이나 등으로 대표되는... 티란데도 따지고 보면 이쪽)에 의한, 소수의 특정픽에 의한 죽창질이었다면, 배율패치 이후의 죽창메타는 cc기가 2~3중첩이 되면 픽에 관계없이 보편적으로 통하는 보편적 죽창질이라고 볼 수 있다. 때문에 상당수 탱커 들의 입지가 하락했다. 대표적인 케이스는 지속힐의 아서스와 알코올중독자 첸... 결국 이 시점을 이후로 죽창질을 견딜 수 있는 탱커만이 주류픽으로 이어진다. 무라딘이 급격하게 탱커 원탑으로 부각되는 점이 이를 보여준다. 이전에는 그래도 어느정도 비슷한 탱킹력의 탱커들이 입지가 있었는데 배율패치 이후에 거의 독보적인 원탑으로 부상한 것.] 탱커들의 경우는 죽더라도 죽을 가치가 있는 플레이가 나온다면 상관이 없는데 그냥 샌드백 취급을 받았으니... 이 배율패치의 가장 큰 실패 중 하나는 나중에 대규모 개편패치가 되는 아서스다. 유지력이 상대적으로 줄어들더라도 장점이 충분히 부각되거나 없던 장점이 생기면 되는데, 배율패치의 최대 피해자 중 하나였던 아서스에게 버프 대신 거의 제자리 걸음에 가까운 패치를 해버린다. Q(데스코일) 특성을 세련되게 개편함에도 정작 테스트 서버에서 위력이 너무 강력하다면서 설레발을 치는 유저들의 아우성에 이전에도 쓰레기였던 특성을 더 쓰레기로, 테스트 서버 이전 급으로 롤백을 해버린다. 개선이 적당히 된 캐릭터도 있는 반면 이런식으로 제자리 걸음을 반복한 전사 캐릭들도 몇몇 있다. 결국 이후에 장기적으로 메인탱커의 입지를 무라딘 같은 극소수의 '죽창을 견딜 수 있는' 탱커가 가져가는 양상이 이어지고 반대쪽에서는 ETC 같은 CC중심의 1전사 1근접암살자 조합으로 실질적인 메인탱커가 없는 조합을 주로 가져가던지 하는 모습이 많이 보이게 된다. 유저들은 대체 다양한 영웅들이 존재하는 AOS에서 일정한 배율을 왜 모든 영웅들에게 적용해서 영웅들의 개성을 드러나지 못하게 하냐 말한다. 예를 들어 티란데는 1렙 생명력이 발라보다 낮았지만, 성장 생명력 수치가 높아서 중반부터는 발라의 체력보다 높아진다. 이런식으로 초반엔 공격력이 약했지만 평타나 스킬 데미지의 성장폭이 높아 후반 왕귀를 노리는 개성의 캐릭터가 많았다. 지금은 13렙, 16렙 특성이나 퀘스트 특성에 스택에 따른 왕귀 포지션의 캐릭터만 존재한다.[* 정확히 말하자면 완전 똑같지는 않다. 4%를 기준으로 3.5%나 4.5% 등도 있긴하다. 후반가면 루나라의 딜이 급증하는것도 이런 이유.] 설사 이 패치의 의도를 이해한다 하더라도 그 뒤의 뒤처리를 깔끔히 하지못하면서 왜 큰 일을 벌여놓았냐고 한다. 안그래도 배율 패치 이전에 생각보다 밸런스가 좋게 평가받고 있었기 때문에[* 히오스의 첫번째 암흑기라 일컫어졌던 캘타스 패치의 문제점을 거의 다 해결했던 상황이었다.] 이러한 반응이 더 나오고 있다. 다만 밸런스팀이 완전 방관하고 있던건 아니고 분명히 노력을 많이 보여주었던건 사실이며 에전에 비하면 많이 완화되었던 평가를 점점 보여주었다. 가장 큰 예로 상당히 패치주기가 길었던 히오스였는데 2016년 초부터는 대형 패치 이외에도 일정기간마다 필요하다 판단되면 소규모 밸런스 패치를 전보다 자주 진행하는 등 이전보다 밸런스에 신경쓰는 모습을 보여주었다. 그래도 여전히 문제점이 많다고 판단되어 항상 이 배율배치의 뒷처리를 깔끔히 해결하는 것이 히오스의 큰 과제 중 하나로 여겨져왔다. 2016년 10월에 들어서는 다양한 영웅의 출시, 거듭된 밸패와 특성 리워크, 장시간 1티어를 차지했던 켈타스와 그레이메인, 레가르의 너프, 수차례에 걸친 지속 딜러 개선을 통해 폭딜메타의 감소와 딜러들의 평준화로 프로 레벨에서도 다양한 픽들이 등장하고 있다. 다만 전사계열은 아직도 논란의 여지가 굉장히 큰 상태로 11월 경에는 전사 전체에 변화가 있을 것을 넌지시 언급하는 등 또 다른 개편이 예고된 바 있다. [* 실제로 디아블로나 아눕아락 같은 캐릭터는 이전 전성기에 비해서 너무나도 극심하게 차이가 날정도로 성능에 대해 암울한 평가가 많고, 배율 패치로 굉장히 큰 피해를 봤으며 충분한 개선이 되지 못한 캐릭터들이다. 데하카 또한 늦게 등장했음에도 배율패치 이후 상황에 맞지 않는 스팩과 매커니즘을 갖고 있고, 어떻게 보면 배율 패치 이전의 환경을 기준으로 제작되었다고까지 느껴질 정도다. 11월 등장한 바리안(방패특성) 역시 배율패치가 충분히 지난 시점에서 등장했음에도 배율패치 환경하에서 전혀 어울리지 않는 능력을 갖고 등장했다. 아서스 같은 경우는 개편을 통해서 게임 환경의 추세를 역주행한 대표적인 케이스이다. 누더기도 특이성 때문에 간간히 눈도장을 찍지만 역시 초창기 베타~오픈 시즌을 제외하면 계속해서 하락세를 보였지 강캐 반열에 오른 시기는 거의 없다. 다만 마루타마냥 이런저런 블리자드 나름의 모험적인 시도들은 있었기에 낮은 티어 수준에서라도 결함 캐릭터라는 평가없이 활용됐을 뿐이다.] 배율패치의 핵심 중의 핵심이 절반 이상의 전사들, 특히 메인탱커로써의 전사를 몰락시킨 것이 포인트이기 때문에 실질적으로 배율패치의 폐해는 2016년이 지나갈 때까지 계속 현재 진행중인 것으로 판단할 수 있다.[* 실질적으로 배율패치에서 중요한 점은 딜러들이 누가 쓰였고 못쓰였고의 문제가 아니었다. 소위 폭딜 죽창메타도 딜링이 쎄서 문제인 점도 있지만 CC기능을 기준으로 전반적인 생존력들이 상대적으로 너무 떨어졌기 때문인 것. 따라서 딜러의 픽 편향 문제는 곁가지에 가까운 문제다. 애초에 배율패치 이전에도 죽창의 힘은 실질적으로 똑같았다. '''그걸 대신 맞는 탱커가 있었기 때문'''에 폐단이 덜했던 것 뿐이지.] 2018년 들어, 배율패치에 대한 비판은 잦아든 걸로 보인다. 유저들이 적응했거나 배율패치에 적합한 후속 패치가 있었기 때문으로 보인다. 하지만 배율패치로도 [[공굴리기 운영]](스노볼링)이 해결된 것 같지 않은 듯 보인다, [[https://heroesofthestorm.com/ko-kr/blog/22556628/2019-2018-10-31/|2018년 블리즈컨 이후]] 구조물의 경험치, 투석기 등을 조정하겠다고 공표했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기